مجله اینترنتی انعکاس
مطالب جذاب وخواندنی وب

آیا Zelda: Ocarina of Time واقعاً بهترین بازی تاریخ است؟

از هرکدام از طرفداران سری بازی Legend of Zelda که می‌خواهید، بپرسید که آیا نسخه Ocarina of Time همچنان لیاقت شناخته شدن به عنوان «بهترین بازی تمام دوران» را دارد یا خیر و از پاسخی که می‎دهند غافلگیر خواهید شد. به عنوان یک بازی انقلابی در زمان خودش، با نمراتی شدیداً تحسین برانگیز و جامعه طرفدارانی که حتی از جامعه طرفداران خود نینتندو هم بزرگ‎تر است، جدال بر سر اینکه Ocarina of Time لیاقت جایگاهش را دارد یا خیر کار آسانی نیست. اما بیایید به این موضوع عمیق‎تر نگاه کنیم، واقعاً چرا Legend of Zelda: Ocarina of Time به عنوان بهترین بازی تاریخ در نظر گرفته می‎شود؟ در سال ۱۹۹۸ که اُکارینا آو تایم برای نینتندو 64 عرضه شد، هیچ بنچمارکی وجود نداشت که یک بازی سه‎بعدی باید چگونه باشد، باید چگونه اجرا شود و جهانی تا چه حد غنی ارائه دهد. اما وقتی این پرسش مطرح می‎شود که بهترین بازی تاریخ چیست، اُکارینا آو تایم معمولاً نخستین نامی است که به ذهن می‎رسد. بنابراین چه چیزی باعث شده که این ماجرا هنوز بعد از یک ربع قرن ادامه پیدا کند؟

کنترل به روش‌های تازه

بیایید صحبت را با کنترل شِم بازی شروع کنیم. با اُکارینا آو تایم، نینتندو به شکلی نبوغ‌آمیز این قابلیت را به گیمر داد تا آیتم‌های مختلف را روی دکمه‎های مختلف کنترلر نینتندو 64 سِت کنند؛ مانند چهار دکمه اصلی کنترلر (یعنی B ،Y ،X و A) که منجر به دسترس‎پذیری هرچه بیشتر بازی شد. با تخصیص یک آیتم به هر دکمه، مانند اکسیرهای سلامتی، این امکان به گیمرها داده شد که بدون نیاز به شیرجه زدن در اینونتوری -تصمیمی که می‎توانست تفاوت میان مرگ و زندگی در بازی باشد- به آیتم‎های کلیدی دسترسی داشته باشند. میراث باقی مانده از این قابلیتِ تخصیص سریع دکمه‎ها، هم‎چنان در بازی‎های دیگر به چشم می‏‎خورد و به این موضوع به خودی خود اثبات می‎کند که ایده نینتندو کارآمد بوده است. فرنچایزهایی مثل کال آو دیوتی، هیلو و گیرز آو وار هم از چیدمان‎های دکمه متفاوتی تحت عناوین Green Thumb ،Legacy و Southpaw استفاده می‎کنند که نشان می‌دهد حتی شوترهای اول شخص هم از شعاع تاثیرگذاری اُکارینا آو تایم در امان نبوده‎اند. یک مفهوم جدید دیگر -یعنی سیستم قفل کردن روی اهداف با دکمه Z- قرار بود مشکل مبارزات لینک با بیش از یک دشمن به صورت همزمان را حل کند. سیستم هدف‎گیری با Z -که به قابلیتی در تمام عناوین زلدا پس از اُکارینا آو تایم تبدیل شد- قابلیتی است که بسته به گیم‎پد، با دکمه‎های Z یا L یا ZL روی دشمنان، کاراکترها و اشیا «قفل» می‎کند. مبارزه با چند دشمن به صورت همزمان، برای مدت زمانی طولانی شالوده بازی‎های مبارزه‎ای دو بعدی بود، اما نینتندو می‎خواست سکانس مبارزات به شکلی دیگر پیاده‎سازی شود. اما چطور باید استایلی تازه از مبارزه با شمشیر را در فرنچایزی به محبوبیت زلدا معرفی کرد؟ به گفته تورو اوساوا، کارگردان اسکریپت اُکارینا آو تایم، راه حل نینتندو سفر به پارک استودیویی Toei Kyoto بود. نینتندو برای الهام‎گیری به این تم پارک که به عنوان استودیویی فیلم‎سازی استفاده می‎شد سفر کرد و در آن جا بود که به پاسخ پرسش خود رسید. با مشاهده یکی از نمایش‎های این تم پارک، تیم سازنده متوجه شد که «چانبارا» -استایل مبارزه سامورایی‎ها در سینمای ژاپن- می‎تواند مشکل را حل کند. با قرار دادن دوربین روی شانه لینک، قهرمان داستان می‎توانست به آزادی پیرامون دشمنی که در نقطه‎ای ثابت ایستاده بود حرکت کند. ضمناً پتانسیل‎های بیشتری برای حرکات آکروباتیک جاخالی، مثل پشتک و جهیدن به طرفین به وجود آمد. Navy، فرشته‎ای که در اکارینا آو تایم لینک را همراهی می‎کرد هم یکی از خروجی‎های همین تصمیم بود. نیوی نقش نقطه کانونی را در سیستم هدف‎گیری ایفا می‎کرد و به دوربین اجازه می‎داد لینک را به درستی دنبال کند. هدف‎گیری با Z بعداً به یکی از المان‎های اساسی سری بازی‎های مختلف نینتندو -مثل متروید و استار فاکس- تبدیل شد و سپس بازی‎هایی نظیر کینگدام هارتس، اساسینز کرید و Psychonauts هم به استفاده از مکانیکی مشابه رو آوردند – اثباتی دیگر بر اینکه ابداع نینتندو با گذشت سالیان متمادی همچنان کارایی خود را حفظ کرده است.

حل مشکل چندضلعی‎ها

تغییر زاویه دوربین، مشکلی دیگر از نظر گرافیکی را نیز حل کرد. شیگرو میاموتو، بازی‎ساز افسانه‎ای نینتندو می‏‎خواست اُکارینا آو تایم به خاطر محدودیت‎های سخت‎افزاری نینتندو 64 یک بازی اول شخص باشد. اما تصمیم برای نمایش لینک به عنوان یک بزرگ‎سال جوان، به تغییر این تصمیم منجر شد و تیم توسعه در عوض به سراغ زاویه دید شخص سوم شخص رفت. چنین تغییری در میانه روند توسعه بازی، به دردسرهای گوناگون منجر می‎شود، و نه فقط از نظر زاویه دوربین. تا زمانی که تاکومی کاواگو، برنامه‎نویس دوربین ماریو 64 به خاطر تخصص‌اش در این حوزه استخدام نشده بود، راه حلی هم یافت نشد. کاواگو به توسعه زوایای جدید دوربین برای اُکارینا آو تایم در حالت سوم شخص کمک کرد و تمام دستاوردهای او بعداً به شکلی گسترده در صنعت بازی استفاده شدند. هر بازی‎ای که امروز مشغول تجربه‎اش هستید، زاویه دوربین آن بازی بدون هیچ تردید به نوعی از دستاورهای کاواگو تاثیر گرفته است. تصمیم نینتندو برای توسعه یک زلدا سه‎بعدی به مشکلات دیگر هم منجر شد؛ برای مثال چطور آن‎ها می‎بایست هایرول را در فرم چند بعدی به تصویر بکشند؟ بدون هیچ قالب آماده سه‎بعدی، پاسخ نینتندو ساخت یک جهان باز، به جای جهان محدود ماریو 64 بود. با اضافه شدن Hyrule Field، نوعی «هاب» برای گیمرها به وجود آمد تا از طریق آن قادر به سفر به نقاط مختلف هایرول باشند و در این بین اپونا -اسب وفادار لینک- هم راهکاری سریع‎تر برای جابه‎جایی نسبت به سفر کردن روی پا فراهم کرد. و چه کسی می‎تواند مکانیک «استامینای هویجی» که باعث می‎شد گیمر بیش از اندازه قادر به اتکا به اپونا نباشد را فراموش کند؟ این سیستم جلوی بهره‎برداری بیش از حد از قابلیت «جابه‎جایی سریع» اپونا را گرفت و بعداً به قابلیتی مهم در سری بازی نمادین راک‎استار، یعنی Red Dead Redemption تبدیل شد.

پیشرفت‎های تکنولوژیک کلیدی بودند

در حالی که گرافیک سه بعدی اُکارینا آو تایم نیازمند ذره‎ای واقع‎گرایانگی بود، تکنولوژی موشن کپچر (یا ضبط حرکات بدن) به کمک آمد تا حرکات کاراکترها شکلی طبیعی به خود بگیرند. یکی از نتایج استفاده از این تکنولوژی، انیمیشن‎های نرم لینک هنگام سوار شدن بر اسب و شمشیربازی بود که نوعی حس باورپذیری به نبردها می‎بخشید. در حالی که امروزه بسیاری از توسعه‎دهندگان به استفاده از موشن کپچر روی آورده‎اند، رویکرد نینتندو قطعاً در زمان خودش بسیار نوآورانه بود. محدودیت‎های موتور داخل بازی نینتندو هم در روند توسعه سردردهای متعدد به وجود آورد. برای نمایش Hyrule Field و دیگر مناطق داخل بازی آنطور که باید و شاید، نمایش کات‎سین‎های سه‎بعدی و معرفی فرم جدیدی از سرگرمی که میاموتو آن را «مدیای تعاملی» می‎خواند، لازم بود موتور جدیدی کاملاً از نو ساخته شود. درست مثل ماجرای استفاده نینتندو از موشن کپچر، این حقیقت که حالا بسیاری از توسعه‎دهندگان از کات‎سین ها استفاده می‎کنند و برای تحقق طرح‎های جاه‎طلبانه خود موتورهایی کاملاً تازه می‎سازند، یکبار دیگر بر این موضوع صحه می‎گذارد که اُکارینا آو تایم تا چه حد از زمان خود جلوتر بوده است.

بهترین بازی تاریخ؟

اُکارینا آو تایم در سال ۱۹۹۸ مسئولیت‎هایی سنگین به دوش می‎کشید. این بازی می‎توانست به خاطر چرخه طولانی توسعه به یک شکست تمام عیار تبدیل شود؛ به خاطر اینکه گیمینگ سه‎بعدی هنوز در دوران نوباوگی بود و تعدد ریسک‎هایی که نینتندو در مکانیک‎های گیم‎پلی و دیزاین به کار گرفت می‎توانستند نتیجه عکس دهند. تاثیری که این ابداعات بر صنعت بازی داشته‎اند اثبات می‎کند که پاداش نهایی، ارزش ریسک‎پذیری را داشته است. مشکلاتی که نینتندو در آن زمان حل کرد، تاثیری چشمگیر بر ژانرهای مختلف صنعت بازی داشته‎اند. و در حالی که دانش عمومی درباره این تاثیرها بسیار اندک است، به‎سختی می‎توان اُکارینا آو تایم را یکی از پدران گیمینگ مدرن ندانست. شکسته نفسی درباره تاثیر اُکارینا آو تایم بر صنعت بازی کار آسانی نیست. دلایل بسیار زیادی وجود دارد که می‎توان با استناد به آن‎ها این بازی را شاهکاری در تمام دوران تلقی کرد و به همین خاطر است که تقریباً تمام گیمرها -فارغ از سلیقه‎هایشان- بعد از گذشت یک چهارم قرن هنوز تمجیدش می‎کنند. بدون اُکارینا آو تایم، بازی‎های امروزی آن چیزی که هستند نمی‎بودند و همین موضوع به روشنی نشان می‎دهد که احتمالاً هیچ عنوان دیگری به این اندازه لیاقت لقب «بهترین بازی تاریخ» را ندارد.

 

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.